BLACKHOLE

CS / EN

12 experimentů, které se nezdařily Napsal Fiola - 07. Ledna 2015 01:30

Article image

Lhal bych, kdybych řekl, že dnešní zápis píšu s radostí. Lhal bych, kdybych řekl, že momentálně miluji celý svět. Protože to není pravda. Vskutku. Je 1:30 ráno a já právě doeditoval a vyexportoval poslední hlášku Selassieho a myslel jsem, že při té editaci umřu. Neberte mě špatně, ty dialogy jsou super. Selassie taky. Ale neustále mi padá střihový software.

Nevím čím to je. Prvních 50% hlášek pro Blackhole u všech postav bez jediného pádu, včera jsem restartoval počítač a hle! Po každé třetí uložené hlášce crash. Neuloží se mi ani postup, takže musím synchronizovat po paměti, dle identifikátoru ve scénáři a časového razítka. Není to takový problém, ale kdo mě zná, ví že v takovou chvíli prostě vybouchnu.

Poslechněte si ukázku soundtracku

Konečně se kluci ušatí: Jakub a Honza, naši milí skladatelé domluvili na skladbách, které ukážeme světu! Vypustili jsme tedy preview soundtracku a pevně věříme, že se vám bude líbit! Užijte si to!

Seekerovi začalo zkouškové

Jo to jsem vám neřekl? Všichni nemáme 100 % času pro Blackhole, někdo totiž ještě studuje. Seeker si tak dává poloviční pauzu - a určitě vám nemusím připomínat, že je to právě jedna z osob, která je na Blackhole klíčová. Seeker je ten, který programuje jádro hry, ale dává dohromady režiséra (animace a skripty). Není to sranda, upřímně už jsme jednou chtěli nabrat na výpomoc dalšího programátora, ale žádný se zatím nedokázal ztotožnit se zřejmě až moc pokročilým kódem, který Seeker produkuje. Vždycky odcházejí od nás se slovy: "Ne, je to magor." nebo "To je až moc úsporný." nebo ještě líp: "Jak sakra tohle zapsal do jedné řádky s takovým logickým zápisem?!"

Zkrátka a dobře, díky Seekerovi je Blackhole možné právě dělat na Game Maker Studiu, protože kdybyste neoptimalizovali kód, tak jako to máme my - hra by vám padala nejspíše na nedostatek paměti, postavičky by se nejspíš zasekávali o zdi špatně a hra by se načítala dlouhé minuty.

Přitom nemluvím o takové té finální optimalizaci. Mluvím o tom, že ani já, ani Gelu nebo kdokoli z týmu, kdo vlastně umí programovat, tak některým zápisům prostě nerozumíme. Ne, že bychom nevěděli, jak co pracuje = to jde z té syntaxe zjistit pohledem. Ale nenapadlo by nás to vůbec řešit takhle.

Dobře, zkrátím to: Seeker je borec. Má zkouškový. Potřebujeme, aby ho zvládl. Tým si tedy rozdal co nejvíce práce mezi sebe. Na mě čeká designování několika levelů. Celkem se těším :).

Dabing připraven z 70%

Zítra se snad konečně dostanu ke střihu finální Auriel. Jak české, tak anglické. Upřímně se na to netěším. Za prvé: ty hlášky znám dokonale nazpaměť; však jsem je psal. Ale hlavně je to asi už pošedesáté, co je uslyším.

Jak totiž příprava dabingu probíhá? Nejdříve se nahrávka natočí ve studiu. Kde jsou, jak tušíte správně, i namluvené části, které potřebujete vystřihnout. A proto sednete a z těchto nahrávek vystřiháte všechno, co nechcete dávat do hry. Finální ostřihanou nahrávku vezmete a pošlete na mastering (v mém případě Jakubovi), který se postará o to, aby odstranil šum, ozvěny, artefakty, normalizoval hlasitost a vylepšil tón či hlas na místech, kde není třeba rozumět.

Takto upravená nahrávka se vám dostane zpět a vy ji musíte načíst a vystřihat nádechy herců, mlaskání, praskání, zkrátka to, co neodchytil mastering nebo, co naopak ODKRYL mastering. Takto nastřihanou nahrávku vezmete a pošlete finálně opět na zpracování. Když se vám vrátí, znova ji načtete a už finální střiháte jednotlivé kusy do hry podle scénáře a aplikujete na ně filtry. Například, pokud Ati mluví když je s hráčem v Entitě - mluví skrz vysílačku. Ale když spolu mluví na lodi, mluví normálně. Obvykle se takové efekty dělají ingame, u Game Maker Studia, protože chceme zachovat cross-platform podporu takovou možnost nemáme. Takže se všechno dělá natvrdo.

Zbývá mi tedy zítra zpracovat Auriel a budu se modlit za to, aby mi už software nepadal, protože jinak se zblázním. Auriel totiž má ve hře více jak 1 hodinu dialogů. Takže export finální verze mi potrvá cca. 3x-4x tolik než má nahrávka. 4 hodiny česká Auriel, další 4 hodiny anglická.

Je to repetetivní. Zdlouhavá. Namáhavá práce. Ale zvládnu to, jen mi z toho trochu hrabe. Když jdu teď spát, slyším jak mi Selassie šeptá do ouška pohádky o Entitě. To není vůbec dobrý.

A když jsme u repetetivnosti...

Pokud vás zajímá, jak se drží Gelu. No... dejme tomu, že nějak toto mluví za vše. Dnes objevil totiž, kolik toho musí předělat v labyrintu, kde zachráníte Selassieho:

Ano. Všechny ty puntíky je nutné vyměnit. Muhahaha!

Potřebujeme všichni obejmout a jít pořádně spát. Zase se ozveme zítra ;). Držte palce.