BLACKHOLE

CS / EN

Omluva hráčům za změnu data vydání Napsal Fiola - 05. Ledna 2015 10:25

Stává se to docela často, stačí prostě špatně odhadnout datum vydání hry. U našeho předchozího velkého projektu PacIn: Nermessova pomsta jsme se sekli s datem vydání o 7 let. Naštěstí takový posun u Blackhole nehrozí, tehdy jsme se teprve učili, co takový vývoj hry znamená a dnes už to bereme spíše jako úsměvnou vzpomínku.

V týmu bereme vývoj her vážně a tento projekt je pro naše životy a budoucnost naší tvorby klíčový. Možná si ani neuvědomujete, co pro nás Vaše důvěra, věrnost k projektu, nadšení a taktéž podpora při předobjednávkách skutečně znamená.

Jelikož je o hru velký zájem, začínáme teď jemně panikařit. Playman, jako náš vydavatel, není samozřejmě, stejně jako vy, z odložení vydání nadšený. Herní scéna obecně nenávidí odklady, ale i tak se dějí každým dnem. Na následujících řádcích Vám tedy chceme vysvětlit, co se přesně stalo u nás a proč máme dost dobré důvody Blackhole odložit.

Postprodukce finálního dabingu a nastavení herního režiséra trvá déle, než jsme čekali

Když vytváříte hru a plánujete; občas se stane, že si pamatujete, jak dlouho některé úkony trvají. U PacIna jsme dávali dohromady český dabing cca. týden. Myslíme to tak, že přišly soubory, my jsme každý z nich otevřeli, vyčistili, upravili, nahodili efekty a exportovali pro hru.

Logicky jsme si proto mysleli, že to bude otázka týdne i u Blackhole. Jenže nám jaksi nedošlo, že máme dvě jazykové verze. A že děláme hru, která je 2x více rozsáhlá, jak PacIn. Zpracování všech dialogů, jejich kompletace a očistění - no zkrátím to, až dnes jsme importovali konečně do hry první třetinu dialogů. Trvalo nám cca. 4 týdny dostat se do tohoto bodu. Tak jako tak, tušíte správně - až nyní začínáme testovat hru konečně s dabingem. A to prostě do 20. ledna není šance stihnout otestovat celou hru kvalitně, natož mít čas ještě případně něco opravit či upravit.

Hra ještě nefunguje tak, jak si představujeme

V minulém roce jsme objížděli akce a někteří z vás měli možnost vidět určitý jev, který jsme dlouho ignorovali. Hra v určitých případech padá. Nevěděli jsme proč až do teď. Shodou okolností právě dnes jsme začali řešit konečně optimalizaci kódu. Přišli jsme na to, že hra potřebuje brutálně otestovat po stránce integrovaných grafických karet. Právě u nich totiž dochází k přetečení virtuální paměti.

Tím, že hru zkrášlujeme doplňkovou grafikou ve full HD jsme jaksi zapomněli na to, že hru chcete hrát i na Intel HD Grafikách nebo integrovaných AMD / nVidia čipech, které větší množství grafiky ve vysoké kvalitě nezvládají. A to je momentálně velký problém. Pokud by hra padala na noteboocích - bylo by to fiasko. Řešení bude, dokonce už je, ale rozhodně nebude otestované do 20. ledna pořádně.

Chceme, aby byla hra bez bugů

Jeden z nejdůležitějších bodů všech vývojářů by měl být fakt, že udělají maximum, aby hra vyšla bez bugů (chyb). My chceme rozhodně vydat hru, na kterou budeme pyšní od samotného začátku. Odložením Blackhole si nebereme dovolenou, ale nabíráme další čas vylepšit herní zážitek, který má naše hra přinést. Odložením získáváme čas na zpracování lepšího ovládání, zkontrolování kvality všech úrovní a hlavně se snažíme o to, aby všechny animace hrály bez chyb a záseků - bez pádů hry!

Důležité je si vzít z této zprávy několik věcí

  • Chceme, aby hra v den vydání byla kompletní
  • Chceme, aby hra byla bez velkých chyb (je jasné, že neodchytíme 100%, ale snažíme se)
  • Chceme, abyste byli spokojení
  • Datum vydání jsme špatně odhadnuli, špatně jsme odhadnuli datum produkce dabingu, ale není to jediná věc se špatným interním načasováním

Vydání hry ve dne 20. ledna by vás pravděpodobně naštvalo. Více než pravděpodobně by vás stav hry otrávil. Nyní jsme stanovili datum na 20. únor a pevně věříme, děláme všechno proto, abychom toto datum stihnuli.

Takže 20. února je to na 100 %, jo?

Bohužel, neradi to přiznáváme, ale stát se může cokoli. Pokud se nám nepodaří do 20. ledna splnit naše interní cíle, budeme muset hru ještě o něco oddálit. Raději už dopředu ohlašujeme tento stav, než aby vás to nečekaně zasáhlo. Každopádně se to na 100 % projeví na finální kvalitě hry. Snažíme se být maximálně upřímní. Máme vás rádi. Děláme hru nejen pro vás, ale i pro sebe a chceme si ji všichni užít.

Pomozte nám tyto body případně vysvětlit ostatním, pokud se budou někde v diskuzích ptát - nasměrujte je, prosíme, na tento článek. A pokud máte nějaké dotazy k vývoji hry, nebojte se zeptat v komentářích, pokud budeme moci, na vše rádi odpovíme.

Děkujeme moc za pochopení a podporu!