BLACKHOLE

CS / EN

Pohled do herní grafiky Napsal Fiola - 18. Ledna 2015 10:00

Article image

V našem novinkovém blogu se nedočítáme pouze o aktuálním dění, postupu a plnění plánu před vydáním BLACKHOLE. Touto formou můžeme a také i přibližujeme hráčům, jaké to vlastně je nějakou hru vyvíjet. Doufáme, že i pomáháme tomu, aby hráči byli schopni audiovizuální dílo řádně ocenit a uvědomit si práci s tím spojenou.

Proto vám dnes Tomáš Otáhal trošku poodkryje, jak vlastně skládání celkové grafiky funguje. Pokud bychom vám totiž jen vyjevili, že jsme dnes "natilesetovali" standardní pouštní úrovně, moc byste z toho neměli.

Umění je na prvním místě

Jakékoliv grafické počínání, které můžeme ve hrách vidět, lze jistě označovat za formu umění. Grafik je ten člověk, který se stará o to, jak na vás bude vizuální stránka hry působit, jaké budou scény vzbuzovat emoce a hlavně, jak se vám vlastně budou líbit. Takový jedinec je ovšem stále jen člověk a nemůže tak nějak zvládnout celou práci sám. Je krásné pokud se podaří mít umělecky založenou hru, ve které naleznete ručně kreslenou jakoukoliv herní lokaci, ale jak jistě chápete, všechno má své hranice.

BLACKHOLE vlastní kolem 80 různých úrovní, jejichž průměrné rozlišení, bývá kupříkladu kolem 3000x2000 pixelů. Jen hrubým roznásobením zjistíte, že se může jednat o takových 420 miliónů pixelů k obarvení a to se bavíme jen o čistých levelech. Nepočítáme do toho žádné naše full HD 50FPS animace, žádné speciální úrovně pro výběry levelů a hlavně vůbec žádné velké specialitky (jako je například útěk před lávou).

Dělat takovou práci ručně, by bylo až nepředstavitelně náročné na čas a tak je potřeba si ji trošku ulehčit.

Po čem to šlapeme?

Dostáváme se tedy k tomu, v čem vlastně práce "tilesetera" spočívá. Grafik nekreslí celou scenerii sám; místo toho dává dohromady pouze jednotlivé stavební prvky, takové dlaždice, ze kterých je hru možné postupně seskládat tak, jako by to byly dlažební kostky.

01. Ukázka základního stavebního prvku pouště

Problémem je, že pokud takovou dlaždici vezmeme a pěkně s ní level vyplníme; najednou by vypadal poněkud jednotvárně. Nemůžeme říci odfláknutě, to ne. Udělat stavební prvek tak, aby byl univerzální a ze všech stran navazoval, není totiž vůbec žádná sranda.

Musí se počítat s pozicí kostičky, jenž se může nacházet ze všech světových stran. Pokud bychom tento proces pojali špatně, uviděli bychom všude nějaké čáry, nesrovnalosti nevkusné rýhy a podobně. Tak aby se v prostředí pohybovalo dobře, musí to, po čem běháme působit jednolitě!

02. Jednolité to skutečně vypadá. Možná až moc.

Jak ale sami můžete vidět, takto to vypadá docela fádně. Je sice příjemné, že nás neruší žádné hraniční čáry a máme tak prostor jasně ohraničený, ale ruší nás jiná věc. Vlastním okem jednoduše poznáváme, že se prvky až příliš opakují. Vždy tam jsou za sebou stále jen 2 kameny v řadě a to pořád dokola! To nám z estetického hlediska připomíná spíše práci dvouletého dítěte, které dostalo do ruky tiskátko; jedno tiskátko.

Ve finále se stane, že hráč prokoukne, jak se prostředí opakuje. To je určitě pocit, který bychom jenom tak vyvolat nechtěli. Na scénu musí přijít něco víc!

Pattern breakery

Pozornost je třeba vysloveně rozmělnit. Na to se ve hrách naší kategorie používají takzvané "pattern breakery", tedy v hrubém překladu "rozbíječe pozornosti". Jak správně hráče odvést od myšlenky, že se nachází v řadě 20 stejných kamenů? Vlastně docela jednoduše.

Podstrčíme jím jeden kámen rozdílný. Můžeme si to ukázat na velmi jednoduchém příkladu, pokud v žákovské knížce budeme mít pouze samé jedničky, bude čtení takového úředního listu velmi nezajímavé. Stačí ovšem klasifikaci vhodně místy proložit něčím zajímavým, jako je například kulatá pětka, a vida, naprosto to odvádí pozornost!

03. Přidáváme kamínky

Na první pohled můžete pozorovat změny. Mezi částmi plochy, které "nabreakové" jsou a které naopak ne. Vlastně stačilo jen tu a tam přidat šutřík, někde rýhu, tady kamínek rozdrolit vejpůl a celá scéna pak vypadá daleko lépe. Vlastně o hodně lépe a při tom stačilo navrhnout několik různých grafických součástí.

Stejně bylo ale nutné dané doplňky vhodně rozmístit. Musí být položeny tam, kde být mohou. Některé se nedají přidat na hranu bloku. Některé tam patří. A některé mohou kupříkladu být na určité ploše až příliš veliké. Narovinu vám řeknu, že je to někdy skutečně piplačka, stačí si odizolovat grafickou vrstvu, která je o úroveň blíže očím a uvidíte kolik toho je.

04. Izolované pattern breakery

Čím víc vrstev, tím víc Addidas

Zatím jsem vám tu ukázal vlastně pouze dvě vrstvy grafiky, a snad mi dáte za pravdu, že je v nich toho ke zpracování dost. Dvě vrstvy možná i stačí na takové to základní rozbíjení pozornosti, ale pokud skutečně chcete, aby prostředí vypadalo vážně pěkně a propracovaně, stačit vám nebudou.

Těchto podobných hladin grafiky, máme na jedno prostředí cca. 8, některé jsou součástí pozadí a jiné zase samozřejmě popředí (záleží zda zakrývají hráče anebo ostatní herní prvky). Ale to není zdaleka vše. Na výsledném prožitku z koukání se nemalou mírou podílí i osvětlování, žijící prvky anebo kupříkladu takzvané paralaxy (vrstvy grafiky které se pohybují jinak než hráč a dotváří prostorový dojem). O paralaxech, ale bude čas si povídat zase někdy jindy.

Já teď totiž musím breakovat/tilovat a to hodně. Rozloučím se tedy s Vámi jen krátkým zvoláním: "Přineste STIMULANTY!," tady se totiž pracuje do noci!